Féia, terres de conflits et de passion
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Dans un monde de technologie et de magie, la course à la suprématie est enclenchée. Quel camp choisirez-vous ?
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

 

 Les terres de Syab

Aller en bas 
AuteurMessage
Céosus
Dieu Fondateur
Céosus


Messages : 205
Date d'inscription : 07/08/2016

Les terres de Syab Empty
MessageSujet: Les terres de Syab   Les terres de Syab EmptyVen 12 Aoû - 14:42

Syab
Le Royaume du Nord


Cliquez sur l'image pour l'avoir en plus grand.



CLIMATS & GEOGRAPHIE

Le Royaume de Syab est situé au nord du continent d'Irracya, bordé par la mer du Nord en haut, l'océan Levlar à l'Ouest, ainsi que Dalentour et Amanëa au Sud. Le climat est continental et boréal à fois, dépendant de la latitude entre les quatre provinces:

  • Wotkal, prononcé woot-kal, est la province du Nord-Ouest, siège de pouvoir de la Reine de Syab et du Culte de Warui. La province est un des principaux producteurs de métaux et d'armes ainsi que de bijouterie. La température est fraîche toute l'année et peut être glaciale en hiver où les journées sont très courtes. Wotkal compense sa faible agriculture, comparée à Obrina et Skavot, par ses fruits des neiges dont la récolte est en hiver. La province exporte beaucoup de fourrure, d'ours, de phoque, et même de vouivre, la plus part des vouivres domestiques des autres provinces proviennent du haras d'Alserd. Wotkal est régi par le clan Sytha qui se proclame descendu de la déesse Warui. La Jarl est Elleira Sytha, matriarche du clan. L’emblème des Sytha est un renard blanc ailé, sur fond violet. Les Sytha sont appelés les Dragons de Wotkal, car le haras de vouivres leur appartient.
  • Davoh, prononcé da-vo, est située au Nord-Est. Moins montagneuse que sa voisine, son climat n'en est pas moins dangereux. Les Glaciers sont un point d'intérêt très connu et visité durant toute l'année. la province tient sa richesse des clans marchands qui peuplent son territoire. Ces familles sont les lignes de vie de Syab, par leur intermédiaire le pays a accès à beaucoup de biens étrangers et spécialisés qu'il ne peut produire par lui-même. La chasse à l'épaulard est le sport par excellence. À cause de son climat pouvant chuter à des températures extrêmes, les Faryd de Davoh vivent dans des cités souterraines en hiver. Le Jarl de Davoh est Midas Goopil. Leur emblème est une épée en or dans un cercle composé de pièces d’or, chacune frappée des armoiries des clans marchands de la province. Les Goopil sont les Guerriers d'Or de Davoh.
  • Skavot , prononcé ska-veute, est situé au sud de Wotkal, ses grandes rivières permettent une agriculture riche et diversifiée. Bordé par l'océan de Levlar, les hivers sont un peu plus doux. Les champs peuvent s'étendre à perte de vue. Les cours d’eau se rejoignent à côté de Gumyr, la capitale de la province, irriguant les champs autour, permettant la culture de fruits et de végétaux qui requiert beaucoup d’eau. De la Mer des Sels, les Skavois extraient les minéraux, donc le sel, qu’ils exportent aux trois provinces. Ils cultivent également la canne à sucre durant l’été. Zalma Zmar est la Jarl de la province. Leur symbole est un ours blanc sur fond bleu. Les Zmar sont les Ours de Skavot.
  • Obrina, prononcé o-bri-na, est vastement boisé, la chasse est y est prisée et courante. Le sud de la province est recouvert de champs à perte de vue, le nord est un terrain de chasse dans lequel tous sont la bienvenue. C’est la plus grande province de Syab, voisine de Dalentour et Amanëa, Obrina est l’endroit qui fait le plus affaire directement avec l’Empire. La province est surtout importante du côté nourriture, aidant Skavot à supplémenter les provinces au nord. Balder Wulf est à la tête du territoire. Le symbol des Wulf est un loup ardent gris sur fond vert. Les Wulf sont appelés les Loups d'Obrina.

FAUNE & FLORE

Syab a un paysage montagneux et dur. Les arbres sont majoritairement des conifères, les arbres à fruits sont prisés. Les herbivores sont nomades, surtout des rennes et des orignaux, avec quelques cerfs. La population de souris et de rongeurs n'est plus à faire. Les prédateurs sont grands, on peut y voir des ours blancs au Nord, des loups ardents au Sud. L'animal emblématique de Syab sont les vouivres de neiges, ces descendants des dragons du tonnerre, que l'on peut trouver un peu partout dans le pays et qui servent majoritairement de monture pour les chevaliers. Syab survit grâce à la chasse et l'agriculture d'Obrina et de Skavot surtout, les meilleures sources de fruits et de végétaux. Pour combler ses besoins, le pays importe des autres contrées.

RACES & DEMOGRAPHIE

Les Faryd composent la quasi-totalité des habitants de Syab, les pays est très homogène dans sa diversité raciale. Les hybrides faridanthropes sont d'une rareté exceptionnelle, les croisements survivant rarement la naissance ou leur premières années, les Faryd n'étant pas compatibles avec les autres races d'Irracya. Cependant, il faut être un Farid pour identifier les traits entre Faryd. Les différences se remarquent surtout par la 'race' du Farid. Certains ont des traits de renard polaire, d'autres de fennec, il y a des oreilles tombantes, des oreilles de chacals, la forme du visage varie entre les très humain ou le plus bestial ou un juste milieu avec un museau peu prononcé mais présent. La souche la plus répandue est celle des renards roux, en apparence, ils ont les traits les plus génériques et sont souvent la référence visuelle pour les étrangers qui s'imaginent un Farid sans en voir un. Les dragons de glace sont courants, ceux qui décident de passer du temps parmi les ‘jeunes fourrures’ comme ils appellent les Faryd.



CULTURE


Histoire & relations






Syab est un vieux royaume. Certains écrits relatent encore des relation avec l'ancêtre de Dalentour, il y a de cela quelques milliers d'années. Syab aurait été fondé durant l'âge du Mythe, où les dieux marchaient sur terre. Dresla aurait créé les Faryd à partir de sa magie, transformant de simples renards, pour peupler le nord d'Irracya. Syab a constamment repoussé les attaques d'envahisseurs, l'ancêtre de Dalentour n'y fait pas exception. Il y a de cela près de 44 000 ans, les Croisades de Stryfe faisaient rage et le pays n'a survécu que grâce à la mort de Stryfe aux mains de la déesse Warui. Syab pouvait profiter de la faiblesse des autres pays pour rebâtir et se renforcer. Les contacts avec les autres pays sont cordiaux mais sans plus. Syab reste renfermé sur lui-même, souvent vu comme l'endroit le moins avancé technologiquement, n'ayant pas les moyens de transport et de communication de Dalentour et Tharen. Vis-à-vis d'Enarida, Syab voit le nouveau continent comme une occasion de gagner du terrain sur les autres contrées mais doit remédier au problème que sa population est sensible à la grande chaleur et l'humidité. Cependant, ses bateaux volants sont très capables de se rendre. Ce serait la chance d'acquérir de nouvelles matières premières et peut-être d'établir un support commercial. De plus, il faudrait peut-être renouer avec les Yoriis. Syab est aussi le dernier pays d'Irracya a avoir signé l'Accord de l'Aconit, en raison de leur position géographique et l'immunité des Faryd face à la majorité des épidémies de Lycans et de vampires.

Valeurs







  • Les familles sont très unies. Il n'est pas rare de voir des familles reconstituées non plus. Le mariage n'est pas une obligation non plus, un couple est considéré légitime quand les deux partis s'entendent sur leur statut. Les enfants nés hors union maritales mais conjointes ne sont jamais vu comme des bâtards non plus. Avec un amant ou une amante n'est pas nécessairement puni non plus. L'important est que tout le monde se respecte. Une femelle peut avoir deux conjoints, ou un mari et un amant et vice-versa. Les enfants restent siens et sont élevés de la même façon. Les mariages sont surtout arrangés et obligatoires chez les familles nobles, où les alliances politiques et financière jouent un rôle dans la sélection des candidats potentiels. Que les futurs mariés s'aiment ou non n'est pas important dans de tel cas. Les marchands et les paysans sont épargnés de cette règle. Dans le cas des enfants de nobles, seuls ceux qui sont issus de deux parents peuvent prétendre à la relève, les 'bâtards' sont souvent amenés à être les second de leur fratrie, rares sont les cas où ils seront mis en avant-plan. Ils restent traités de la façon, cependant.
  • La magie est une facette de tous les jours. Parfaire sa maîtrise et pousser ses limites est respecté. Au yeux de Syab, un mage qui ne lâche pas est un mage qui mérite le respect. La magie est étudiée et appliquée dans toutes les couches de la société, du fermier à la reine, aider les cultures à pousser et faire fonctionner l'engin d'un drakkar. Les démonstrations de magie sont communes et quotidiennes. Syab ne fonctionne pas vraiment sur un système d'institution pour les jeunes mages. Le tout est laissé aux aînés du clan. Souvent, ce sont eux qui enseignent leur art à la prochaine génération, dans un situation de maître-apprenti. Les connaissances sont transmises oralement, visuellement ou à l'écrit, sur des parchemins très bien gardés et conservés. Voir un jeune Farid proposer ses services de tuteur même s'il n'est pas un ancien n'est pas hors du commun non plus. Le partage de connaissances magiques est toujours une occasion de parfaire son éducation.
  • Le respect de son clan et de ses ancêtres est omniprésent dans le royaume. Il est important de révérer ceux qui ont pavé le chemin pour les prochaines générations. Les trophés sont communs, même si il s'agit d'une simple hache ou d'une pipe, l'objet avait de la valeur aux yeux de quelqu'un et cette valeur est importante. Déshonorer son clan est une pire des pire offenses à Syab, vouant le parti coupable à l'exil du clan ou l'apatride, selon la gravité de son geste. Il est coutumier que si quelqu'un insulte les ancêtres d'un autre, les deux en viennent aux armes pour régler le compte.
  • Le combat est peut-être ce qui ressort le plus chez les Faryd, quand on les compare à leurs voisins. Les combats amicaux sont fréquents, on se tape dessus pour dépenser un trop plein d'énergie, des soldats qui luttent pour régler des différends avant leur travail pour que leur rancune ne vienne empiéter sur leur efficacité. Les entraînements physiques sont monnaie courante, les festivités avec des jeux de sport et de compétition sont prisés. Les Faryd ont un penchant combatif naturel, ils sont des renards après tout, des prédateurs.

Symboles







  • Dans l'architecture, les runes sont omniprésentes. Runes pour apporter la chance, pour favoriser une bonne communication, aider les locataires à rester en santé, éloigner les mauvais esprits. Chaque maison est décorée de runes, qu’elles soient gravées sur les murs, ou peintes, ou sur des talismans accrochés un peu partout. Les runes sont révérées, vestige du vieux sybanès de l’ ge du Mythe. Le dialecte s’est perdu avec le temps, les accords, comment le parler fluidement, mais les mots sont restés et sont considérés source de puissance. L’architecture faryd favorise de longues maisons, souvent à un rez-de-chaussé seulement, parfois avec un étage et/ou un sous-sol, le toit est triangulaire, touchant presque le sol, pour éviter l’accumulation de neige en hiver. La base est faite de pierre pour avoir un bon support, le reste est batî en bois. Les familles plus riches ont des demeures où la pierre est plus utilisée.
  • Les peintures corporelles sont aussi nombreuses et variées que le nombre de familles et d’individus. Chaque clan possède ses propres runes et glyphes, arrangés différemment dépendant du Farid, sa position sociale et familiale et militaire. Les couleurs sont laissées plus libres, certains choisissent la couleur de leur clan, d’autre une couleur qui ressort avec leur fourrure. Les tracés racontent l’histoire de la famille et les accomplissements de celle-ci. Les Faryd se font peindre pour d’autres occasions que le combats. Les futurs époux sont peints de la tête aux pieds lors de leur mariage, un apprenti est peint pour célébrer quand il devient maître dans sa profession, etc.
  • Les couleurs sont codées par province. Les souverains ont leur couleur familiale, ensuite viennent les jarls, suivis de leur thanes. Aucun clan noble ne peut avoir la même couleur qu’un autre, même si il est d’un autre province. L’époux(se) du jarl peut porter un morceau de vêtement de la couleur du jarl pour démontrer son mariage, les enfants portent les couleurs du clan du jarl. Chez les époux, cela peut être une cape, une écharpe, un foulard, des gants, un bandeau, etc, mais ne doit pas éclipser la couleur du clan de l’époux(se). Les domestiques portent des vêtements avec l’emblème de leur jarl, les plus hauts dans la hiérarchie ont droit à une broche, généralement les superviseurs ou tuteurs spéciaux. Les gens du peuple reconnaissent les familles nobles à leur couleur, et il est important de reconnaître le jarl de chaque province. Les Wulf sont vert forêt, les Goopils sont dorés, les Zmar sont bleus et les Sytha sont violets. La famille royale porte le blanc.
  • Le symbol héraldique de Syab est une Épée à deux mains blanche. Son drapeau est de gueule. Sa devise : "Si tu ne peux pas mordre, ne montre pas les crocs".


Hiérarchie






La politique de Syab est un système féodal. Le pays dans son entièreté appartient à la Drönning. Le royaume est divisé entre quatre provinces, chacune régie par un baron ou une baronne, les Jarls. Chaque Jarl a le contrôle total de sa propre province. Elle, ou il, est en quelque sorte la drönning ou le könge de sa province.
- La position de Jarl est héréditaire, l'héritier ou l'héritière choisi(e) par ses parents, les enfants, les cousins, les neveux, les frères, etc. Si personne dans la famille ne peut assumer le rôle, ou que le peuple se révolte, un nouveau Jarl est choisi par le Conseil royal et le cycle recommence. Chaque Jarl doit jurer fidélité à son souverain, lui fournir un support militaire et monétaire en cas de besoin. Les Jarls ont tous leur propre système judiciaire, ils sont indépendants l'un de l'autre. Ils ont également leur propres taxes, qui varient avec le niveau de richesse de la province. Les taxes d'Obrina sont plus élevées que celles de Wotkal, par exemple. Si la Drönning décide d'être de passage, les Jarls doivent fournir logis et nourriture pour Sa Majestée et son cortège. Les Jarls peuvent, sur le propre territoire, garder autant de terres qu'ils le désirent, pour leur usage personnel. Les Jarls composent le Conseil de la Drönning et doivent répondre à l'appel de celle-ci quand elle requiert leur présence.
- Toutefois, les province sont toutes sous-divisées entre différents Thanes. Un Thane est la tête d'une famille noble. On dit également d'un noble représentant sa famille auprès du conseil du Jarl qu'il est un Thane. Thane peut également vouloir dire seigneur ou noble. Ils gèrent la terre qui leur est donnée par le Jarl, et composent surtout la force militaire de la province. Ils récoltent les taxes provinciales pour leur Jarl.
- Les serfs, les paysans, travaillent la terre. Cette division comporte également les marchands, les artisans, les chasseurs, les mercenaires. Ils sont au bas de l'échelle.
- Les têtes religieuses reçoivent 10% du total des taxes du royaume. Les cultes dédiés aux différents dieux se côtoient. Les revenus sont partagés entre les temples. Le Culte de Warui est centré à Wotkal, géré par les Sytha, ceux-ci redistribuent leur dot parmi les différents lieux de culte sur leur territoire.

Monnaie





La monnaie utilisé à Syab est le sial. Majoritairement composées d'argent, ces pièces sont la base du système financier du pays. Les frappes sont identiques d'une province à l'autre, afin d'amoindrir les inégalités monétaires. Cela ne comprend pas comment les Jarls décident des prix pour le commerce inter-provincial. Comparativement aux autres pays, la valeur du sial est la plus basse.

Traités et Serments





Les lois, traités et serments officiels sont tout rédigés par des scribes d'Azera. Ils ont pour tâche de rester neutre en toute situation. La majorité d'entre eux sont Traceurs. Les serments entre les Jarls et leur souveraine sont toujours écrits par des Traits, pour sceller la loyauté des deux partis envers l'un et l'autre. ces serments sont renouvelés à chaque nouveau Jarl et chaque nouvelle Drönning. Les même serments sont écrit entre un Jarl et ses Thanes. Ces serments assurent qu'un Jarl ou un Thane supporte son supérieur en tout temps, et de toutes les façon possibles. Chaque province ses propres scribes. S'il y a accord entre provinces, c'est à eux qu'il revient de consigner le traité. En cas de loi ou de traité très important, la Drönning elle-même les rédige. Les contrats de mariage, les achats de commerce et les héritages sont écrits par les scribes.

Langue


Le commun est tout à fait présent à Syab que sur le reste du continent. Le Royaume du Nord a également sa propre langue, le Sybanès. Il est courant pour un Farid d’incorporer du sybanès en parlant en commun. Cette liste regroupe les termes qui sont les plus importants à apprendre, pour les étrangers, les métiers, les êtres vivants, les animaux, la magie, les rangs sociaux et autres. Ne pas connaître les termes en sybanès n’est pas un drame à Syab, mais vous gagnerez des points en respect si vous avez étudié avant d’aller y faire un tour.
Note: Farid/Faryd s’écrit de la même façon dans toutes les langues.
(P.S.: Pour un équivalent phonétique connu, un Farid dont la langue maternelle est le sybanès a un accent et dialecte québécois en commun)

Citoyens
Davoh - Davan(e)
Skavot - Skavois(e)
Obrina - Obrinois(e)
Wotkal - Wotkan(e)

Métiers
Forgeron - Smed, Boulanger - Baker, Marchand - Kjöpmann, Fermier - Bönde, Boucher - Slakter, Matelot -Sjömann, Garde -Vakt, Mercenaire - Leie, Guerrier - Kriger,
Domestique - hushöldning, Chevalier - Ridder, Dragonnier - Drak Ridder, Bijoutier - Gullsmed, Cuisinier - Kokk,
Professeur - Professör, Guérisseur - Healer, Assassin(e) - Mörder/Mörd, Espion - Spön, Alchimiste - Alkymist, Sage - Salvie,  Mage - Magus

Rangs nobles, religieux et militaires
Reine - Drönning, Roi - Könge, Princesse - Prinsesse,
Prince - Prins, Baronne - Jarl, Baron - Jarl, Marquis - Thane, Marquise - Thane, Seigneur - Herre, Prêtre - Prest,
Prêtresse - Prest,  Moine - Munk, Lieutenant - Heirish,
Capitaine - Kaptein

Animaux
Vouivre - Wyvern, Ours - Björn,
Renard - Rev, Loup - Wulf, Chien - Hund, Lapin - Kanin, Épaulard - Spekkhogger, Renne - Reinsdyr, Orignal - Elg, Cheval - Hest

Races
Humain - Menneskelig, Elfe - Alv, Nain - Dverg, Drow - Svart alv, Orc - Örk, Yorii - Musirustning, Sirène - Havsfrue, Vampire - Vampyr, Ange - Engel, Loup-Garous - Varwulf, Dragon - Drak, Licorne - enhjørning

Objets et lieux
Armure - Rustning, Épée - Sverd, Bouclier - Skjerme, Dague - Dagger, Baton - Stick, Serpe - Sigd, Couteau - Kniv, Fourchette - Gaffel, Bol - Bölle, Assiette - Tallerken, Maison - Hus, Manoir - Herregard, Château - Slött, Écuries - Stall, Bateau - Skip, Chariot - Kjerre, Chemise - Nuisette, Pantalon - Bukse, Robe - Kjöle, Ceinture - Belte, Bottes - Stövel, Bijou - Juvel, Trésor - Skatt, Forêt - Skög, Montagne - Fjell, Désert - Örken, Jungle - Jungel, Banquise - Isflak, Océan - Hav, Marais - Myr, Capitale - Hövedstad, Ville - By, Village - Landsby, Chemin - Vei, Auberge - Vertshus, Temple - Tempel

Couleurs et concepts
Blanc - Hvit, Rouge - Röd, Bleu - Bla, Vert - Grönn, Or - Aulne, Orange - Oransje, Brun - Brun, Violet - Fiölett, Noir - Svart, Gris - Gra, Argent - Sölv, Jaune - Gul
Lumière - Lys, Ténèbres - Mörk, Rage - Vrede, Liberté - Frihet, Histoire - Histörie, Magie - Magi, Création - Skapelse, Destruction - Destrukjön, Illusion - Illusjön, Dieu - Gud, Déesse - Gudinne
Maman - Mamma, Papa - Pappa, Frère - Brör, Soeur - Söster, Fille - Datter, Fils - Sönn, Oncle - Onkel, Tante - Tante, Cousin - Fetter, Famille - Familie, Clan - Klan, Ami - Venn, Ennemi - Fiende , Rival - Mötstander

Éléments
Feu - Brann Terre - Jörd Air - Luft
Eau - Vann      Électricité - Elektrisitet
Glace - Isa

Mages
Traceur - Tegning magus (Mage de dessin)
Signeur - Danser magus (Mage de danse)
Mentaliste - Synsk magus (Mage psychique)
Écouteur - Musikant magus (Mage musicien)
Médicaliste - Apoteker magus (Mage apothicaire)
Sonneur - Mortician magus (Mage croque-mort)

Mage de
Feu - Branmagasin
Eau - Vannmagasin
Air - Vindmagasin
Terre - Jördmagasin
Glace - Ismagasin
Lumière - Lysmagasin
Ténèbres - Mörkmagasin
Électricité - Elektriskmagasin
Nécromancien - Dödenmagasin

Syab est un royaume figé dans le temps. Il s'adapte selon ce qu'il faut pour survivre. Mais n'allez pas croire qu'ils vivent comme des bêtes. L'absence de machines ne signifie en rien ni l'absence de culture, ni l'absence de commodités. Simplement, ils sont confortables, alors pourquoi tout chambouler? Et puis... avez-vous déjà essayé de garder vos jouets mécanique en état de fonctionner sur une longue durée à Syab? Ça ne dure pas.

Revenir en haut Aller en bas
https://feia.forumactif.com/t104-ceosus-dieu-du-ciel
 
Les terres de Syab
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les Dragonniers de Syab
» Les Farÿd de Syab
» Ciel, exilée de Syab

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Féia, terres de conflits et de passion :: Présentation :: Le Monde de Féia :: Contrées-
Sauter vers: